Penerapan teknologi yang sukses saat ini tidak hanya memengaruhi perilaku kita melalui metriknya. Itu bahkan mempengaruhi nilai-nilai kita.
Tahukah Anda bahwa penelitian di balik desain game, As We Like It, berfokus pada “cara struktur sosial dan teknologi membentuk cara kita berpikir dan apa yang kita hargai.”
Meskipun perusahaan berfokus pada “menangkap nilai” – yang sering kali “disederhanakan, distandarisasi, dan diukur” – hal ini dapat secara halus memengaruhi perilaku kita.
Contoh yang baik dari “penangkapan nilai” adalah bagaimana orang menginternalisasi nilai berdasarkan metrik yang dibuat oleh pihak luar – peringkat sekolah.
Sedangkan peringkat sekolah merupakan kriteria utama dalam pengambilan keputusan karir.
Ketergantungan yang berlebihan pada ukuran validasi eksternal ini akan mengurangi proses evaluasi pribadi di mana beberapa siswa mungkin peduli dengan kecakapan penelitian dosen, yang lain peduli dengan hubungan sekolah dengan perusahaan-perusahaan bergaji tinggi, dan yang lain lagi peduli dengan dukungan kuat sekolah. Untuk kegiatan sosial.
Dan jangan lupa bahwa sekolah sendiri memprioritaskan sumber daya untuk hal-hal yang meningkatkan peringkatnya
Mempertimbangkan “penangkapan nilai” pada platform seperti Twitter/X, yang tujuannya adalah keterlibatan, mendorong eksplorasi tentang bagaimana penciptaan nilai terjadi.
Orang ingin mempelajari ide-ide baru atau membujuk orang lain tentang topik-topik penting. Namun, untuk mencapai keterlibatan yang manis – yang menyalurkan dopamin melalui suka dan retweet – jauh lebih baik untuk memposting opini ekstrem tentang isu-isu penting daripada analisis yang panjang dan bijaksana. Fenomena ini terjadi di semua jenis media digital saat ini.
Keterlibatan instan sangat membuat ketagihan sehingga pengguna menginternalisasi sistem nilai kepuasan instan (suka dan retweet) daripada pemikiran yang mendalam dan hati-hati (tulisan panjang).
Mengapa metrik ini berhasil?
Karena proses gamifikasi lebih mudah dipahami, produk yang dilihat konsumen akan lebih membuat ketagihan ketika digamifikasi. Gameplay didasarkan pada metrik seperti poin, peringkat, hadiah, dan lencana. Kepuasan instan adalah pemacu adrenalin. Tantangan yang sulit melibatkan jalur dopamin untuk memotivasi kita. Keinginan untuk berbagi menimbulkan perilaku aneh di semua media sosial.
Namun apakah kita benar-benar menginginkan imbalan yang dimotivasi oleh metrik tersebut untuk kita perjuangkan? Jika tidak, maka hal tersebut bisa dianggap sebagai bentuk perampasan nilai, dan berpotensi merugikan dengan menjadikan rumusan nilai-nilai kita tidak responsif terhadap kepentingan, psikologi, dan pengalaman kita, namun terhadap kepentingan institusi yang luas.
Kita selalu terlibat dalam outsourcing nilai nyata, karena kita tidak punya waktu untuk memikirkan semuanya sendiri. Ketika kita mengandalkan pendapat orang lain untuk membuat keputusan pembelian, kita melakukan outsourcing terhadap “produk terbaik,” sama seperti seorang siswa melakukan outsourcing pada “sekolah terbaik.”
Jadi, organisasi berskala besar menciptakan jenis metrik ini, hanya karena banyaknya data pribadi yang mereka miliki saat ini. Kita semua sebenarnya adalah sebuah angka – kartu Aadhar, SIM – semuanya ada dalam database.
Jelas ada kesenjangan antara apa yang diinginkan oleh organisasi berskala besar dan apa yang diinginkan oleh individu.
apa kamu setuju ?
Penafian
Pendapat yang diungkapkan di atas adalah milik penulis sendiri.
Akhir artikel
More Stories
Kerugian NVIDIA mencapai $100 miliar di tengah kekhawatiran akan gelembung teknologi
Bagaimana inovasi teknologi berkontribusi terhadap modernisasi reformasi produk dalam rantai pasokan
Harga teknologi turun dalam beberapa jam terakhir setelah Nvidia gagal menginspirasi: Markets Wrap